pondělí, 8. února 2010

1. výročí Skilltime

Dneska je první výročí Skilltime! Hurá! Oslavujme a bavme se!

Teď vážně. Ano, přesně před rokem jsem přestal psát na Gametime a založil jsem Skilltime, nástupce Gametime.

Za ten rok se toho stalo mnoho, ale vás to určitě vůbec nezajímá, tak si to odpustím. :)

Nakonec bych chtěl poděkovat všem věrným čtenářům a doufám, že i 8. 2. 2011 budu moc napsat takovýto článek.

Celý článek

sobota, 6. února 2010

Pragocon 2010 Report

Na Pragocon jsem se chystal každý rok posledních pár let, ale vždycky to nakonec nevyšlo. Letos jsem se 28.-31. ledna konečně podíval na nejznámější con (convention = festival) v Praze.

První dojem z Pragoconu byla přeplněnost programu. Je to možná dané tím, že já jsem na PGC šel zároveň jako fanoušek stolních RPG, Magiců a videoher a rád si poslechnu přednášku o futurologii nebo matematice, ale přišlo mi, že každou hodinu jsem se musel rozhodnout mezi několika výbornými pořady. Je to škoda, protože jsem tím propás řadu přednášek, které by mě opravdu zajímaly. Dokazují to i čísla – Vašek Pravda (který byl mimochodem letos organizátor, kvůli časové vytíženosti Václava Fořtíka :) tvrdí, že letos bylo v programu přes 480 pořadů, což znamená v průměru více jak 10 pořadů na jednu hodinu s tím, že se počítají úplně všechny hodiny, včetně 0:00-1:00. A já mu věřím.

Na con jsem šel ve čtvrtek rovnou ze školy. Spuštění se opožďuje o dvě hodiny, tak stihnu jenom zajít na uvítací besedu Vaška Pravdy, obhlídnout konzole s hrami a zajít na přednášku o šermířských videích. Doufal jsem, že mi to dá lepší představu o soubojích, abych mohl boj v Horách udělat realističtější, a povedlo se. Odjíždím domu.

V pátek musím jít trénovat dialog na drama do školy, takže na Pragocon přijíždím až kolem 4. hodiny. Rozhoduju se mezi Creative Commons (chtěl bych se dozvědět, jestli to nemůžu nějak uplatnit na Hory) a matematickými důkazy, a nakonec u mě zvítězí matematika. Jan Gruber měl velmi zajímavou přednášku o příčinách, výroků a logice. Jdu na přednášku od SEBa a Siriena o temné fantasy. Dozvídám se rozdíl mezi temnou fantasy a hororem a zjišťuju, že prvky temné fantasy budu určitě vkládat i do naší klasické hry (např. rozhodování se mezi menším zlem a větším zlem). Sniperova přednáška o stylech RPG her byla také zajímavá, dozvěděl jsem o dělení RPG systémů podle různých kategorií. Zajdu na přednášku o práci s RPG systémem a jeho tvorba od Siriena, ve které jsem se naučil o konzistentnosti systému, podezřelých mechanikách a jeho výrok, že aby člověk mohl vytvořit RPG systém, musí mít nahráno v minimálně šesti odlišných systémů a musí znát šest dalších rozdílných systémů, mě značně demotivuje (pořád se ale nevzdávám :). Potom jdu na přednášku Pavla Dobrovské nazvanou Mass Effect očima herního novináře, která mi přišla trochu naivní, když Pavel mluvil o tom, co všechno ho ME2 naučila, třeba že alkohol je špatný. :) Navíc to celý bylo v duchu, který připomínal nadšené promo akce vývojářů; myslím si, že Pavel mohl zabádat i nad nedostatky Mass Effectu. Potom odjíždím autobusem 333 z Kačerova domů.

V sobotu jsem na PGC na 9. hodinu, načež zjišťuju, že přednáška o genech a předkách, kvůli které jsem jel tak brzo, byla vypuštěna. Místo toho tedy jdu na debatu o Dragon Agi, což bylo klasické klábosení o hře, o postavách, o strategiích apod. Další přednáška, kterou navštěvuju, se jmenuje Rekvizity v RPG, kde se nechávám inspirovat a rozhoduju se, že v Horách bude vybavení řešeno přes kartičky. Ještě stihnu Hugovu přednášku o fantasy a jejích podžánrech, než odcházím na turnaj v Magicách, Pre-Release nové edice Worldwake. To hraju až do 6 hodin (celkem neúspěšně :), přičemž se vidím se svými kamarády ze školy. Potom kvůli relativně malému výběru jdu na přednášku o RPG My Life with Master. Nakonec odjíždím celkem brzo domů kvůli bolesti hlavy.

V poslední den přijíždím opět na 9. hodinu. Jdu na video Škola válečníků, což je nakonec celkem nudné. Potom jdu na přednášku o šifrách od Zdeňka Zlámala a můj kamarád Adam se mě snaží přesvědčit, abych se dal na šifry (já se ale nedám :). Potom ještě stihnu zajít na Jersonovu přednášku Pravomoce vypravěče a hráčů, která je velmi zajímavá a poučná. Bohužel musím asi 5krát odejít kvůli organizaci, kdy a kde mě táta vyzvedne, a nakonec odjíždíme na rodinný oběd.

Tak, a to byl Pragocon 2010. Pocity jsou pouze positivní; bylo to velmi zajímavé i poučné, protože si myslím, že mi to hodně pomohlo ve tvorbě Hor. Nejspíš v červenci pojedu na Festival fantazie do Chotěboře, abych zažil něco podobného.

Celý článek

středa, 27. ledna 2010

Invaze 2009

Rok se s rokem sešel a máme tu další Invazi. V tomto článku vám prozradím, jakým hrám jsem dal hlas a pokusím se předpovědět výsledné pořadí.

Moje hodnocení (PC):

  1. Dragon Age: Origins
  2. Burnout Paradise
  3. Braid

Kromě těchto her jsem letos ještě hrál Batmana, Left 4 Dead 2 a Street Fighter IV, ale k těmto hrám jsem se ještě moc nedostal (u každé mám nahráno pár hodin), a tak zatím nemám dostatek informací na jejich zhodnocení.

Na Wii jsem hrál jenom NSMB Wii (u kamaráda) a Wii Sports Resort (bratr dostal k Vánocům), a jako první dávám Maria.

Na DS jsem hrál GTA: Chinatown Wars a Chrono Trigger. První u mě opravdu zabodoval – první místo, ale CT mě opravdu nebavilo, proto tomu nebudu ani dávat hlas.

Moje předpověď (PC):

  1. Dragon Age – v Levelu to dostalo 9, ale kvůli obrovskému marketingu si to zahrál snad každý, navíc je to duchovní nástupce velmi staré hry, a Level má podle mě mnoho čtenářů, kteří mají rádi old-schoolové RPG.
  2. Arma II – česká hra, vysoké očekávání
  3. Modern Warfare 2 – i přes absenci Dedicated Serverů a nízké hodnocení v LEVELu věřím, že MW2 dopadne dobře
  4. Left 4 Dead 2
  5. Sims 3
  6. Risen
  7. Borderlands
  8. Need for Speed: Shift
  9. Prototype
  10. Batman: Arkham Asylum
  11. Burnout Paradise
  12. Street Fighter IV
  13. Fear 2
  14. Operation Flashpoint
  15. Saboteur
  16. Empire: Total War
  17. Call of Juarez: Bound in Blood
  18. Divinity II
  19. Red Faction
  20. Braid
  21. Football Manager 2010
  22. PES 2010
  23. Colin McRae: Dirt 2
  24. Drakensang
  25. Machinarium
  26. King’s Bounty: Armored Princess
  27. Anno 1404
  28. Torchlight
  29. The Secret of Monkey Island
  30. Tropico 3

Chtěl bych dodat, že jsem si vědom toho, že výsledek bude úplně, ale úplně jiný, protože moje předpověď není založena na žádných faktech (např. počet stáhnutí na torrentech); je to daný jenom tím, co si myslím, že většina čtenářů Levelu a Hreje hraje (slovní hříčka! :).

Celý článek

sobota, 23. ledna 2010

Smrt, neúspěch a ukládání v RPG, část 1/2

Nedávno jsem si přečetl článek Killjoy: How Inconsequential Death Took the Fun out of Virtual Life na Escapistu. To mi dalo podnět k přemýšlení: jak by smrt postav měla být zpracována do hry? V první části se podíváme na názor autora článku a zamyslím se nad tím, jak často by měla postava umírat, jak často by hráči měli ukládat a jestli opakování určité oblasti je vhodný trest za smrt.

Pokud nemáte zájem si článek číst, zde je shrnutí myšlenek autora:

  1. Postavy ve hrách umírají moc často, což je špatně.
  2. Kvůli tomu hráči quicksavují na každém rohu, a to je taky špatně.
  3. Nesouhlasí s tím, že smrt dává hře výzvu, že je to konsekvence pro neúspěch hráče a že díky smrti není souboj jenom repetitivní klikání.
  4. Naopak si myslí, že smrt v současné podobě má moc malé následky. Hráč zmáčkne quickload a ocitne se znova před svojí smrtí. Autor si myslí, že neúspěch je smazán moc snadno, protože trvá jenom délku jednoho quickloadu.
  5. Tohle podle autora způsobuje, že ve hře není žádné napětí a žádný strach o postavu.
  6. Také si myslí, že “trest” za smrt, iterace dané části, je nevhodný, protože hráče nebaví hrát nějaký úsek znova a tento trest funguje pouze jako dočasné vyhození ze hry, dokud se hráč nedostane zpět do původní pozice.
  7. Autor na poslední stránce navrhuje několik řešení: Zaprvé by se od hráče očekávalo, že bude hru pouze na konci herního sezení.
  8. Dále autor navrhuje zavést permanentní postihy na vlastnosti či dovednosti za smrt a také dočasné postihy, které by byly celkem časté a hráč by se proto spíše soustředil na obstání těchto postihů než na vyhýbání se jim.
  9. Smrt, neúspěch či postihy by nikdy neměly být způsobeny náhodou. To například znamená vyřazení náhodných smrtících pastí nebo fakt, že hráč by vždycky měl vidět, kam jeho postava jde, běží, skáče…
  10. Bitvy by neměly pokaždé končit smrtí. Měly by se zavést možnosti jako utéct z boje či vzdát se.
  11. Neúspěch by neměl skončit hráčův požitek, naopak, měl by poskytovat nové možnosti a vést k novým situacím (např. nějaká družina postavu zachrání, ale ta jim to musí oplatit atp.).

Měla by postava často umírat? Podle mě není principiálně špatně, že postava často umírá. Častá smrt znamená, že hráčům se podaří bitvy porazit až na několikátý pokus. Z toho plyne, že si první musí bitvu vyzkoušet, zanalyzovat a podle toho vytvořit řádnou taktiku, než se jim podaří uspět, což je zcela v pořádku. Problém je, když postava umírá kvůli věcem, které nejsou v jejích možnostech ovlivnit, jako náhodné pasti či problémy s kamerou, když například nevidí, kam chce skočit.  Když postava umírá moc sporadicky, tak to vede k tomu, že je poměrně zbytečné mít vysoký počet životů, což narušuje vybalancovanost hry. Na druhou stranu by hra měla odsýpat a až moc časté umření by mohlo způsobit nudu hráče. Kompromis je podle mého smrt tak jednou za 20 minut v akčních oblastí.

Jak často by hráči měli ukládat? Souhlasím s tím, že ukládání hry na každém rohu zbytečně zpomaluje spád hry a bere ze hry napětí. Toto neplatí jenom u RPG, např. v Bioshocku podle mě automatické oživení kazily atmosféru. Na druhou stranu si nemyslím, že by hráči měli mít možnost uložit hru jenom Save & Quitem. Jsou chvíle, kdy si hráč chce ve světě něco vyzkoušet, třeba pokusit se okrást krále, skočit do moře a zjistit, jestli postava umí plavat nebo si prostě vyzkoušet jinou dialogovou možnost. Myslím si, že by hráč měl mít možnost si takto vyhrát, proto by tu nějaký systém uložení měl být.

Měl by hráč po smrti postavy opakovat nějakou část? Nesouhlasím s tím, že by hráč musel restartovat celou úroveň nebo quest, protože to je trest, který hráče nebaví a podle mě by penalta za neúspěch neměla být méně zábavy a vytržení ze hry. Na druhou stranu si myslím, že když hráč umře v bitvě, tak by ji měl opakovat, dokud ji nepřekoná. Přece jenom součást zábavy RPG je taktika v bitvách a obzvlášť ve velmi komplexních bitvách vymyslíte nejlepší postup až na několikátý pokus. Myslím si, že část hráčů by i bitvu chtěla dobrovolně opakovat, protože už vědí, jak na to, a to by chtěli uplatnit.

To je dneska vše, v příští části se podíváme, jak by měl být hráč penalizován za smrt, jestli by měl hru načítat po smrti a podle dnešních a příštích odpovědí na otázky se pokusím vymyslet ideální ukládací systém.

Celý článek

neděle, 17. ledna 2010

Dragon Age Prima Guide

Stejně jako mnoho dalších lidí jsem ke své (sběratelské) kopii Dragon Age dostal Prima oficiální průvodce hrou zdarma. Zde je pár mých poznatků.

Největší mínus je podle mě fakt, že tato příručka nepřináší kromě pár výjimek nic nového. Skoro všechny informace hráč může zjistit ve hře, proto mi např. různé tabulky se schopnostmi, které jako by vypadly ze hry, přijdou poněkud zbytečné.

Taky celá sekce Návod mi přijde trochu bezúčelná. Dragon Age je RPG, které (bohužel) neobsahuje moc hádanek, protože obtížnost ve hře není vytvořená překážkami, které by šli najít v návodu, ale především souboji. Proto si myslím, že většina hráčů při hraní guide potřebovat nebude. Když už si chtějí něco vyhledat, tak je v dnešní době přece mnohem rychlejší dát Shift+Tab a přes Steam Browser to vygooglovat. Ano, Steam Browser není ideální, ale rozhodně je to pohodlnější než hledat návod, listovat tím a hledat vaší současnou pozici (ještě k tomu bez možnosti použít Ctrl+F). Navíc návod nikdo jen tak po večerech asi číst nebude, protože by si tím zkazil zážitek. Jediné využití je při samotném hraní a to má většina lidí přístup k internetu.

Na druhou stranu věci, které chci vědět, které se ve hře nedozvím a které bych si rád četl i když nehraju, jsou mechanismy (viz článek Utajení herních mechanismů). Myslím tím věci jako co přesně obnáší backstab (abych zjistil, jestli moc se vyplatí), co znamenají jednotlivé obtížnosti nebo kolik damagů udělá Bouře století. To jsou třeba věci, které jsem si musel hledat na internetu v době, kdy bych mohl hrát.

Celkově vzato mi přijde, že Prima Guide obsahuje věci, které mnoho lidí moc nevyužije, jako návod, a neobsahuje informace, které věřím, že pro hodně hráčů jsou zajímavé a nedozví se je ve hře. Je praktický, když má člověk tyto mechanismy vysvětleny v oficiálním průvodci, protože se na něj může spolehnout a může si je přečíst i když nemá přístup k počítači, a využít čas na PC k hraní.

Abych Oficiálnímu průvodci jenom nekřivdil, tak se mi líbilo, že tam byl u každé postavy seznam jejích nejoblíbenějších giftů. Sice v češtině, takže jsem si to musel pomyslně překládat, ale přeci. Myslím si, že tohle je jedna z ne moc povedených částí hry, protože je to celkem o štěstí a bez Guidu bych to řešil uložením a případným načtením, pokud bych se netrefil. Díky Guide jsem tohle dělat nemusel.

Další věc, která se mi líbila, bylo, že příručka dobře poradila, jak si postavit družinu a obecně tam bylo vysvětleno mnoho různých taktik v soubojích. Bohužel všechno bez jediného čísla.

Celý článek

sobota, 12. prosince 2009

Dragon Age Character Respecialization

Ještě před pár dny jsem byl z Dragon Age zoufalý. Zjistil jsem, že jsem zkazil vývoj snad všech postav. Moje družina obsahovala mě, Arcane Warriora a Spirit Healera, Lelianu, kterou jsem se snažil mít jako bojovnici na blízko, Alistaira, který měl být tank, ale vlastnostmi i talenty připomínal spíš DPS válečníka, a Wynne, druhýho healera. Tato družina prostě nefungovala a já jsem zjišťoval, že hru na Hard asi nedohraju, protože jsem musel několikrát opakovat každý souboj, přičemž Revenant mi zabral hodinu a tři čtvrtě.

Zároveň jsem ale ten systém plně pochopil a už jsem přesně znal strategii, kterou bych mohl ale uplatnit až v příštím playthrough. Na druhou stranu jsem si byl vědom toho, že mě vždy neskutečně nebaví hrát nějakou hru podruhý, takže to by se mi asi stejně nepodařilo.

Tohle všechno bylo před několika dny.

Ve čtvrtek jsem se od kamaráda dozvěděl o módu na Dragon Age, Character Respecialization. Když tento mód nainstalujete, tak se v Party Campu a v jiných důležitých oblastech ve hře objeví malý havran. Pomocí tohoto havrana máte možnost si resetovat všechny vlastnosti, dovednosti a talenty všech vašich postav na jejich výchozí hodnoty. Dáte Level Up a rázem máte dejme domu 40 bodů na vlastnosti.

Samozřejmě ale není Character Respecialization dokonalý a je tu určitě několik věcí, které by mohly být vylepšeny. Zaprvé vám to resetuje opravdu všechny vlastnosti až na hodnotu, která je výchozí pro vaší kombinaci rasy a povolání. To znamená, že vám to dá možnost přesunout bonusy, které jste dostali například z Esencí (Tomes) v Úniku (Fade), z nějaké vlastnosti, která je pro vaší postavu méně užitečná, do vlastnosti, kterou nutně potřebujete. To je samozřejmě celkem nespravedlivý, protože jste neměli na výběr, k jaké vlastnosti dostanete bonus. Tohoto lze předejít tím, že si před přerozdělením vlastností zapíšete hodnoty vlastností, do kterých víte, že jste nedali ani jeden bod (takže jste ten bonus museli dostat v Úniku) a odpovídající počet bodů tam potom vložíte.

Další stížnost je ta, že to u vašich společníků vynuluje i vlastnosti, dovednosti a talenty, které ta postava již měla, když jste ji potkali, takže jste toto neměli možnost ovlivnit. V Prima Guidu najdete počáteční vlastnosti a talentů, když postavu potkáte, ale dovednosti se mi nepodařilo nikde najít. Lepší by bylo, kdyby tu byla možnost ponechat vlastnosti, dovednosti a talenty, které jste neměli možnost ovlivnit.

Taky si nemůžete změnit povolání, i když já bych tu možnost stejně nevyužil.

Dále by podle mě tento mód mohl zahrnovat, že byste mohli prodat itemy za stejnou cenu, jakou jste je koupili. Myslím, že se každému stane, že nějaký předmět se najednou stane zbytečným, ať už kvůli tomu, že postava již nesplňuje požadavky použití, nebo protože už ho prostě nepotřebuje. U mě se tohle stalo s runami, které jsem předtím nakoupil asi za 50 zlatých, aby všechny moje zbraně byly očarovaný. Kvůli respecializaci jsou mi nanic, takže je mám v baťohu a akorát je to náklad navíc. To je trochu nespravedlivé, protože ty předměty bych samozřejmě nekupoval, kdybych býval věděl, že si změním postavu.

Celkově vzato jsem ale s tímto přídavkem více než spokojen. Díky němu jsem si mohl všechno udělat přesně tak, jak jsem dříve zamýšlel. V tuhle chvíli hraju na Nightmare a většinu bitev dávám na první pokus. Konečně jsem spokojený se svými postavami a konečně nemám pocit viny, že jsem dříve zkazil nějaký rozhodnutí, který mě teď sužuje.

Navíc mě teď hra baví mnohem víc, protože pořád přemýšlím nad různými kombinacemi kouzel, které můžu kdykoliv zkusit a vrátit vše zpět, když se mi nebudou líbit. Není to už tak, že když najdu nějaký kombo, který bych chtěl vyzkoušet, tak mám smůlu a musel bych to hrát znova. Hra díky tomu není o taktice jenom ze začátku jako ve většině RPG, ale po celou dobu hraní.

Když jsem před pár dny rozehrál Planescape: Torment (který plánuju hrát na notebooku např. na dovolený, abych teď mohl využít svůj nový komp :P) a Fallout 3, tak jsem si u obou našel ze začátku walkthrough, kde jsem si přečetl, jak přesně fungují všechny herní mechanismy. Není to ani kvůli tomu, že chci být za každou cenu nejlepší, ale spíš protože mě jednoduše baví si vytvářet strategii. Musel jsem si přečíst nějaký guide jednak kvůli tomu, že ty hry vám prostě nesdělí matematický vzorce, jakými se počítá třeba boj (tohle hodně souvisí s Utajením herních mechanismů) a já nechci začít hrát za postavu a později zjistit, jakou jsem udělal na začátku chybu. Kdyby mi hra dala možnost změnit si postavu v průběhu hry, mohl bych spokojeně začít rovnou hrát bez obav, že už jsem něco pokazil.

Myslím si, že v každém RPG by hráč jednou dvakrát za hru měl mít možnost si kompletně změnit postavu. Jsem si vědom toho, že v určitých situacích by toto mohlo dělat potíže (např. když si změníte rasu, tak se předpokládá, že prošel tím odpovídajícím původem), ale i přesto věřím, že by to šlo nějak vyřešit a že se vývojářům vyplatí tomuto věnovat čas. RPG hry bývají velmi komplexní a přijde mi krutý, aby hráč byl celou hru penalizován za špatné rozhodnutí, které udělal na začátku hry, když ještě přesně nevěděl, do čeho jde. Pro takového člověka je možnost okamžitě si změnit postavu nedocenitelná, protože díky tomu nemusí hrát celou hru znovu. Kdyby toto bylo oficiálně implementováno ve hře, tak by se o tom dozvěděl každý hráč, kterého tohle obtěžuje a zároveň by tam nejspíš nebyly chyby, které Character Respecialization má. Navíc by tím pádem byla i podpora pro konzole, což v současnosti není.

Celý článek

čtvrtek, 3. prosince 2009

Nápad na měření času stráveného u hry

Posledních pár let je na vzestupu trend měřit čas, který hráč stráví ve hře. Dneska to ukazuje většina her, a k tomu služby jako Steam, Xfire, Live či PlayStation Network. Pokud vím, tak ani jeden z těchto systémů nerozlišuje mezi časem, kdy je hra spuštěná a kdy hru skutečně hrajeme (pokud se mýlím, tak prosím pište do diskuze). Já nemám důvod  hru vypínat, když jdu dělat něco jinýho, ať už je to venčit psa, zahrát si stolní hru nebo jít na večeři, když vím, že se to potom budu hrát. Čas strávený u hry je ale potom nepřesný a neobjektivní, protože ve skutečnosti můžu mít nahráno třeba až jednu polovinu toho, kolik mi to zobrazuje.

Přitom řešení je tak jednoduché. Proč nepřidat jeden řádek kódu, že pokud hráč nepohne myší déle jak jednu dvě minuty, tak se přestane počítat čas a status se přepne z “In-Game” do “Away”? Díky tomu by čas strávený u hry a statusy “In-Game” měly mnohem větší vypovídací hodnotu.

Celý článek

neděle, 29. listopadu 2009

Hodnocení her, část 3/4

Poslední dobou se všude (u Overwatche a Tlamiczky :) píše o hodnocení her. Místo toho, abych psal dlouhé komentáře, které by si maximálně přečetli těch pár diskutujících, tak jsem se rozhodl, že napíšu dlouhý článek (který si snad přečte více lidí :). Ve třetí části rozeberu různé systémy hodnocení a pokusím se zjistit, jaký je nejlepší způsob hodnocení her.

První otázka je, jestli hodnotit pouze jedním číslem či mít nějaký složitější systém, kterým by se počítala konečná známka. Dříve jsem takto hodnotil i na Skilltime, ale potom jsem si uvědomil, že je to ve skutečnosti chybný. Každá hra je odlišná (teď si odpustím nějaký rádoby vtip o sériích FIFA a NHL :) a nikdy nejde procentuálně specifikovat, jak moc na nás působí různé části hry jako je hratelnost, grafika, hudba a další, takže nelze zjistit, jakou váhu mají tyto aspekty v celkovém prožitku ze hry. Proto nejde přesně stanovit, že např. hratelnost bude 30%, příběh 20%, ovládání 15% apod. U některých žánrů hraje příběh mnohem větší roli než u jiných a já nevidím důvod, proč by nemohla existovat dokonalá závodní, bojová či strategická hra, kde by místo příběhu šlo o hratelnost a výzvu.

Způsob, jak se toho vyvarovat je možná uvést různé hodnocení pro jednotlivé žánry či pro různé skupiny her. Já jsem dříve na Skilltime všechny hry rozlišoval do tří skupin: Příběhové hry, Malé hry a Kombinace, přičemž každá skupina měla jiné rozložení těchto aspektů (více o tom jak jsem dříve hodnotil hry zde). Nemyslím si ale, že by to bylo řešení, akorát budeme muset problém řešit méně často. Až vyjde hra, která nepůjde jednoduše zařadit do určitého žánru či kategorie, tak bude problém ji spravedlivě ohodnotit.

Navíc je tu problém toho, že by neznalý nechápal, proč různé hry mají jiné procentuální hodnoty u všech aspektů. Je to podobný jako IGN, kde jsou lidi zpočátku zmatení kvůli tomu, že konečná známka není průměrem všech kategorií. Když člověk nechápe systém hodnocení, je možné, že bude radši volit stránku či časopis s přímočařejším hodnocením, kterému rozumí.

Taky jsem někde slyšel názor, že by se mělo jednoduše vyjmenovat seznam plusů a seznam mínusů a známka by byla buďto poměrem mezi plusy a mínusy nebo rozdílem. Toto je samozřejmě naprosto nefunkční, protože každý plus a mínus má úplně jinou důležitost. Třeba mínus dlouhé nahrávání pozice bude logicky mít mnohem menší váhu než třeba mínus celá technická část. Stejně tak plus hádanky bude mít menší váhu než plus zábavný level design.

Zatím jsme se tedy dostali k tomu, že je nejlepší hodnotit jedním číslem. Otázka je však: jakou škálou? Crispy Gamer používá pouze tři známky – Buy, Try, Fry. Na druhou stranu třeba Gamespot či IGN mají k dispozici 100 stupínků. Já si obecně myslím, že recenzent by hře mohl dát jakoukoliv známku chce a jakkoliv přesnou, takže by to byla nekonečná stupnice. Dejme tomu, že by to vždycky bylo z deseti, protože to mi přijde nejpřirozenější, a počet desetinných čísel by nebyl omezen. Je to nejlepší systém, protože v něm můžete hře dát 7/10 nebo ekvivalent třeba 3/5, ale v jednodušším systému hře nemůžete dát 8,5/10. Každý si může vybrat, jakou stupnicí bude hodnotit, myslím si ale, že z tří či z pěti nikdo hodnotit nebude, protože mají možnost využít i jiná čísla. Když se nad tím zamyslíme, tak je velmi malá šance, že nás názor bude přesně sedět jedné stupnici ze tří nebo z pěti – v naprosté většině případů to bude někde mezi. Stejně tak pochybuju, že v praxi by někdo dával hodnocení s více než jedním desetinným místem, protože to už je podle mě hranice, kdy preciznější hodnocení ztrácí smysl.

Pokud jste někdy hodnotili hru, určitě se vám stalo, že jste museli opravdu dlouho přemýšlet, jestli hře dáte třeba 7 nebo 8. Tak proč byste měli být omezeni a nedovoleni hře dát 7,5? Nevidím žádný důvod, proč takto recenzenta svazovat. Když už se rozhodne pro známku 7 či 8, tak to vždycky bude trošku nepřesné, protože jeho první dojem byl něco mezi 7 a 8.

Největší výhoda tohoto systému je u velmi podobných her, obzvlášť her v jedné sérii. Dejme tomu, že vyjdou dvě velmi podobné hry (a to nemusí být ani ve stejném časovém období), přičemž jedna je o trochu lepší (například není tolik zabugovaná nebo má extra mód v multiplayeru). V našem systému by recenzent mohl v hodnocení vyjádřit, že jedna je o trochu lepší tím, že by jí pár desetinných čísel přidal, zatímco v Crispy Gameru by pravděpodobně dostaly stejné hodnocení. Podobné je to se sériemi jako je FIFA či NHL. NHL 08, 09 i 10 dostaly všechny na Crispy Gamer známku Buy, přičemž Gamerankings skóre těchto her je 85, 88, 89 respektive. Zde je tedy vidět, že se série pomaličku zlepšuje, což u hodnocení od Crispy Gamer čtenář nezjistí.

Další výhodu, kterou tento systém přináší, je, že hodnocení je potom mnohem zajímavější pro čtenáře. U systému ze tří stupňů si můžeme dopředu tipnout hodnocení s mnohem větší pravděpodobností než u přesnějšího systému, tím pádem je také mnohem více předvídatelné. A když vyjde naprosto perfektní hra, tak v jednodušším systému dostane 3/3 či 5/5, čímž se zařadí do dlouhého zástupu stejně hodnocených her, zatímco když tato hra dostane 100/100, tak to je o něco pozoruhodnější hodnocení.

Častým protiargumentem je to, že recenze je subjektivní názor jednoho člověka a proto pro nás může být jedno, jestli hra dostala 6 nebo 6,3. Tím že recenzent hře dá 6,3, přece nevyjadřuje o nic menší subjektivitu a o nic větší objektivitu, než když jí dá 6. Čtenáře zajímá názor recenzenta a chce, aby recenzent byl schopen tento názor vyjádřit co nejpřesněji, bez žádných omezení.

Sečteno a podrženo, složité systémy počítání konečné známky nejsou spravedlivé, protože předpokládají, že nás na každé hře baví to samé. Kdyby různé kategorie her měly různé systémy hodnocení, bylo by to moc žánrově orientované a svazující a časem by se vyskytovaly problémy. Myslím si, že nejlepší typ hodnocení je jedno číslo, které může být přesné jakkoliv recenzent chce. Tím by se recenzent nemusel omezovat a mohl by hře dát přesně takovou známku, jakou prvotně zamýšlel. Díky tomuto způsobu půjdou také lépe zvýraznit např. rozdíly mezi dvěma hry ze stejné série či obecně dvě podobné hry a hodnocení bude zajímavější pro čtenáře.

Celý článek